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lundi 9 avril 2012

Grovo. Formation en ligne sur les applications Internet

Grovo est une plate-forme de formation en ligne qui permet aux usagers de trouver et d’apprendre à utiliser des sites web, tels que linkedin, facebook, twitter, gmail, entre autres.

Cette application n’est pas seulement utile pour les utilisateurs, mais aussi pour  les sites web, qui voient comme Grovo leur permet d’attirer plus d’usagers et également de les former sur leur produit.
L’application compte des nombreux modules de formation en format vidéo, traitant toute une panoplie des sujets (applications Web). N’hésitez plus et allez faire un tour sur le site de l’application :  http://www.grovo.com/ 



mercredi 30 novembre 2011

Les réseaux sociaux en éducation.

Les réseaux sociaux se présentent aujourd’hui comme étant la nouvelle référence dans la structuration des nouvelles manières d’apprendre, d’échanger et de transmettre des connaissances. L’attrait de ces outils, est leur caractère personnel et familier, les réseaux sociaux permettent de rapprocher les modèles d’apprentissage traditionnel – formel avec l’apprentissage informel. Ainsi dans ces espaces les rôles de l’enseignant et de l’apprenant se rapprochent, les frontières s’effacent et l’échange de connaissances se centre plus dans le concept d’intelligence collective et d’apprentissage collaboratif, plus que sur un modèle vertical de transmission de connaissances.

Ces nouveaux lieux d’échange génèrent des nouvelles formes de participation et permettent aux intervenants de s’exprimer sans crainte, tout en créant des liens avec d’autres individus, partageant des ressources intéressantes et profitant de cet échange pour apprendre.

Voici quelques exemples, de ce qu’on peut faire en se servant des réseaux pour développer des nouvelles stratégies de formation:

  • Création de groupes de travail et échange dans Facebook ou Google +.
  • Partage d’e-books, vidéos, présentations et ressources web (blogs par exemple)  à travers de groupes et wikis.
  • Suivre de près les publications des certains personnes via facebook, twitter, Flux RSS, slide share, scribd (documents), etc.
  • Interagir avec un groupe des personnes, gérer le chronogramme d’activités, gérer les évènements spéciaux et de preuves (examens).
  • Créer et uploader des contenus de formation, afin de les partager via les réseaux, permettant de les commenter et apporter à l’amélioration de ces contenus.

A manière de conclusion, on peut nommer quelques avantages de l’usage des réseaux sociaux dans le processus d’apprentissage :

  • Centralisation des activités
  •  Rapprochement entre les participants.
  • Personnalisation des échanges entre les intervenants.
  • Vitesse dans la communication et transfert d’informations et de contenus.
  •  Possibilité d’implication de toute la communauté éducative.
  • Développement du sens d’appartenance à un groupe social et à une communauté éducative.
  • Accroissement de l’usage des TIC et développement des compétences informatiques chez certains participants (moins alaises avec les technologies)
  • Facilité de création, coordination et administration de groupes.  


mercredi 3 août 2011

Sur les serious games

Les «jeux serieux» ou «serious games» sont généralement associés à des fins éducatives. Ils sont très souvent en lien avec la transmission et l’enseignement des nouvelles connaissances et de développement des compétences particulières. Mais ils sont également utilisés dans l e développement des stratégies  commerciales, campagnes de communication et sensibilisation.

On trouve différents types de «serious games», appliques à des domaines très variées, par exemple: le advertgaming  (en lien avec la publicité et le marketing), les edugames (liées avec le développement d’une compétence ou l’acquisition d’une connaissance dans des domaines divers) ou encore les «health games» (traitant des sujets liées avec la sante et le bien être)

La valeur et succès de ce type de stratégie dépend premièrement de la relation qu’il puisse présenter avec le monde réel et du fait qu’il ne repose pas sur sur une simple fantaisie. En deuxième lieu sa qualité ludique et visuelle doit être extrêmement plaisante et attirante pour que le public puisse adhérer, jouer et surtout apprendre.  

On peut affirmer donc que pour accomplir son objectif, un jeu sérieux  doit avoir un lien clair entre le réel et le monde virtuel et avoir un objectif pédagogique bien défini.
Actuellement les stratégies de formation basées sur le jeux, se développent de plus en plus et les entreprises de jeux électroniques et d’e-Learning voient dans ce marche une opportunité à ne pas rater.

Pour voir plus d’infos sur le sujet, visitez:

et lissez l’article intitulé: